Tuesday, March 22, 2022

Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic untuk Anak Usia Dini

 Penulis

Yudha Andry Riyanto

Praktisi pendidikan anak usia dini 

yudha.andri65@gmail.com

STEAM merupakan singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic. Muatan STEAM pada pembelajaran artinya pembelajaran yang fasilitator atau pendidik atau orangtua berikan pada anak dapat menstimulasi science, technology,  engineering, art dan mathematic tersebut, lalu seperti apakah itu? Berikut penjelasan singkat shobat intelektual power

    Science: Proses mencari tahu tentang dunia dan cara kerjanya dengan mengeksplorasi, mengumpulkan data, mencari hubungan dan pola, serta menghasilkan penjelasan dan ide dengan menggunakan bukti. Sains ini erat kaitannya dengan bagaimana seorang anak  menemukan sesuatu, mengamati, mengidentifikasi, tentang perubahan-perubahan yang terjadi dan bagaimana mereka berpartisipasi dan berkontribusi dalam kegiatan-kegiatan menjaga lingkungan sekitar

    Penjelasan atau teknis pembelajaran Science merupakan pengembangan dari pembelajaran berbasis Sains atau pengamatan yang diterapkan pada sekolah atau lembaga yang menggunakan metode pembelajaran berbasis Area atau Aktifitas. Aspek yang distimulasi dominan pada perkembangan kognitif, sosial emosi dan motorik adapun perkembangan lain juga dapat terstimulasi secara tidak langsung

Technology: Alat-alat yang telah dirancang untuk memenuhi kebutuhan manusia seperti alat digital komputer dan tablet. Teknologi pada pembelajaran anak usia dini artinya guru dan orang tua dapat mengenalkan teknologi sederhana pada anak dan mendorong anak agar dapat memiliki kemampuan menggunakan dan mengembangkannya berdasarkan kebutuhan, minat dan idenya sendiri melalui alat dan bahan yang telah disiapkan.

            Adanya kebiasaan baru dalam pandemic yang diawali tahun 2020 di Indonesia mendorong berbagai praktisi untuk menyempurnakan metode pembelajaran salah satunya berbasis technology. Sejak dini individu akan distimulasi mengembangkan kemampuan problem solving dalam hal belajar tentunya menggunakan digital, misal Hp, tablet dan PC. Sebenarnya hal ini sudah dilakukan beberapa sekolah dan praktisi sebelum adanya metode STEAM terutama dalam sebuah lembaga atau sekolah berbasis AREA dan Aktifitas, hanya saja presentase penggunaan tidak seintens saat ini. Aspek perkembangan yang distimulasi dominan pada kognitif, sosial emosi dan bahasa adapun perkembangan lain juga dapat terstimulasi secara bersamaan

Engineering: Proses merancang alat, sistem, dan struktur yang membantu manusia memenuhi kebutuhannya atau memecahkan masalah. Contoh: melalui bermain balok, lego, kardus-kardus, papan-papan dan lain sebagainya anak dapat menyusun atau merangkai menjadi bentuk mobil atau bentuk lainnya.

            Metode engineering tersebut tentunya tidak asing lagi dikarenakan bentuk aktifitas pembelajaran sama dengan metode yang sudah dilakukan lembaga atau sekolah berbasis area atau aktivitas, karena dalam bahasa lain digunakan istilah bermain pasir, balok, puzzle atau sentra bermain pembangunan. Aspek perkembangan yang distimulasi dominan pada kognitif, bahasa, sosial emosi dan bahasa adapun perkembangan lain dapat berkembang bersamaan

Art: Merupakan kegiatan anak bermain yang memfasilitasi kebebasan untuk anak untuk memanipulasi material yang  beragam dengan cara yang yang berbeda pada setiap anak sesuai dengan imajinasinya dan tidak terstruktur sehingga memungkinkan anak untuk bereksplorasi dan eksperimen untuk menghasilkan suatu karya.

Metode Art adalah metode yang sebenarnya juga sudah digunakan lama pada sekolah sekolah tertentu hanya saja art biasanya bergabung nama menggunakan bahasa art and craf yang intinya sama yaitu dominan pada stimulasi aspek perkembangan seni, kognitif, motorik halus dan bahasa adapun aspek lainya dapat terstimulasi secara bersamaan dalam metode ini

Mathematic: Mengenalkan konsep matematika antara lain tentang besaran (berapa banyak atau berapa jumlah), struktur (bentuk), ruang (sudut dan jarak), pola, bilangan, dan lain sebagainya. Contoh: anak bermain untuk mengenal konsep “lebih banyak dan lebih sedikit”.

Ketika anak bereksplorasi maka anak akan mengamati, mengajukan pertanyaan, merancang, memprediksi, menguji, dan memecahkan masalah. Oleh karena itu STEAM ini merupakan pembelajaran yang melibatkan anak secara aktif untuk menstimulasi aspek perkembangannya atau dapat juga disebut dengan (Student centerd learning), Metode pendekatan ini didasarkan pada pandangan bahwa mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan dengan harapan agar siswa belajar

            Bermain juga dapat menumbuhkan daya kreativitas dan imaginasi anak. Penulis berpendapat bahwa anak yang cukup atau mendapatkan kesempatan bermain secara aktivitas, cenderung akan lebih mampu mengatasi stres, mengendalikan emosi, mengekspresikan perasaaannya, dan lebih terbentuk secara intelektual, fisik dan sosial dibandingkan anak yang kurang mendapatkan kesempatan yang sama atau pembelajaran berpusat pada guru, pendidik atau orantua

Beberapa tips untuk pendampingan yaitu

PERAN PENDIDIK

Merancang Kegiatan Anak

Pembelajaran pada anak di sekolah harus dengan cara yang menyenangkan, maka guru harus mampu merancang pembelajaran dengan sebaik mungkin dan metode yang digunakan merujuk pada permainan-permainan

Menyediakan alat, bahan dan media yang menarik

Pendidik atau fasilitator dapat menyiapkan media yang menarik, metode yang tepat dan pengaturan ruang bermain yang mendukung. Misalnya membuat permainannya sendiri menggunakan bahan limbah (alat permeinan edukatif berbasis limbah)

Fasilitator / Mendampingi Anak

Menyediakan berbagai aktivitas bermain untuk dimainkan anak, memberikan anak kesempatan memilih dan menyalurkan ide kreatifnya, merespon, memberikan penguatan, memberikan tantangan dan memberi semangat kepada anak untuk bermain serta memberi reward pada anak

PERAN ORANG TUA

Fasilitator / Mendampingi Anak

Menyediakan berbagai aktivitas bermain untuk dimainkan anak, mendampingi dan memberikan penguatan, merespon positif, memberi semangat kepada anak untuk bermain dan memberi reward bila anak melakukan hal positif

Tips Belajar Bermuatan STEAM sederhana

Gunakan alat dan bahan serta metode pembelajaran yang bervariasi, orangtua dan guru bisa menggunakan beragam metode, bahan/material dan alat yang beragam, serta tidak perlu terpaku pada satu bahan, atau dapat menggunakan bahan yang ada dengan memastiakan keamanan alat dan bahan sesuai usia

Lakukan pembelajaran melalui kegiatan bermain, orang tua bisa mulai menerapkan muatan STEAM dalam kegiatan bermain anak. Kegiatan bermain dengan pendekatan project dapat dilakukan, misalnya bermain membuat jembatan dari alat dan bahan alam atau habis pakai, membuat mainan kesukaan menggunakan playdough, bermain pasir, balok, lego dan lain-lain. Anak diberikan kesempatan untuk berekprimen sesuai imajinasinya untuk melalui kegiatan bermain tersebut. Dengan demikian anak dapat membangun ide dan mengaktifkan indera mereka untuk mengamati, mengajukan pertanyaan, merancang, memprediksi, menguji, dan memecahkan masalah. Serta mendapatkan dunia bermain yang menyenangkan atau tidak membosankan bagi anak. Sehigga tujuan utama mengembangkan aspek perkembangan bahasa, motorik, kognitif, seni, agama, sosial-emosi dapat tercapai.



Rujukan :

Riyanto, Yudha Andry., (2017). PENINGKATAN ASPEK SOSIAL EMOSI DAN KOGNITIF PADA ANAK USIA DINI DENGAN METODE ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBAHAN LIMBAH. skripsi Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta 2017.

        Trimuliana. Ifina., & Paramita, Dona., (2020). Muatan STEAM pada Pembelajaran Anak Usia Dini. 27. 2020. Retreieved from : anggunpaud.kemdikbud.go.id 


No comments:

Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic untuk Anak Usia Dini

 Penulis Yudha Andry Riyanto Praktisi pendidikan anak usia dini   yudha.andri65@gmail.com STEAM merupakan singkatan dari  Science, Technolog...