Penulis
Yudha Andry Riyanto
Praktisi pendidikan anak usia dini
yudha.andri65@gmail.com |
Science: Proses mencari tahu tentang dunia dan cara kerjanya dengan mengeksplorasi, mengumpulkan data, mencari hubungan dan pola, serta menghasilkan penjelasan dan ide dengan menggunakan bukti. Sains ini erat kaitannya dengan bagaimana seorang anak menemukan sesuatu, mengamati, mengidentifikasi, tentang perubahan-perubahan yang terjadi dan bagaimana mereka berpartisipasi dan berkontribusi dalam kegiatan-kegiatan menjaga lingkungan sekitar
Technology: Alat-alat yang telah dirancang untuk memenuhi kebutuhan
manusia seperti alat digital komputer dan tablet. Teknologi pada pembelajaran
anak usia dini artinya guru dan orang tua dapat mengenalkan teknologi sederhana
pada anak dan mendorong anak agar dapat memiliki kemampuan menggunakan dan
mengembangkannya berdasarkan kebutuhan, minat dan idenya sendiri melalui alat
dan bahan yang telah disiapkan.
Adanya kebiasaan baru dalam pandemic yang diawali tahun
2020 di Indonesia mendorong berbagai praktisi untuk menyempurnakan metode
pembelajaran salah satunya berbasis technology.
Sejak dini individu akan distimulasi mengembangkan kemampuan problem solving dalam hal belajar
tentunya menggunakan digital, misal Hp, tablet dan PC. Sebenarnya hal ini sudah
dilakukan beberapa sekolah dan praktisi sebelum adanya metode STEAM terutama
dalam sebuah lembaga atau sekolah berbasis AREA dan Aktifitas, hanya saja
presentase penggunaan tidak seintens
saat ini. Aspek perkembangan yang distimulasi dominan pada kognitif, sosial emosi dan bahasa adapun perkembangan lain juga
dapat terstimulasi secara bersamaan
Engineering: Proses merancang alat, sistem, dan struktur yang membantu
manusia memenuhi kebutuhannya atau memecahkan masalah. Contoh: melalui bermain
balok, lego, kardus-kardus, papan-papan dan lain sebagainya anak dapat menyusun
atau merangkai menjadi bentuk mobil atau bentuk lainnya.
Metode engineering tersebut tentunya tidak
asing lagi dikarenakan bentuk aktifitas pembelajaran sama dengan metode yang
sudah dilakukan lembaga atau sekolah berbasis area atau aktivitas, karena dalam
bahasa lain digunakan istilah bermain pasir, balok, puzzle atau sentra bermain
pembangunan. Aspek perkembangan yang distimulasi dominan pada kognitif, bahasa, sosial emosi dan bahasa adapun
perkembangan lain dapat berkembang bersamaan
Art: Merupakan
kegiatan anak bermain yang memfasilitasi kebebasan untuk anak untuk
memanipulasi material yang beragam dengan cara yang yang berbeda pada
setiap anak sesuai dengan imajinasinya dan tidak terstruktur sehingga
memungkinkan anak untuk bereksplorasi dan eksperimen untuk menghasilkan suatu
karya.
Metode Art adalah metode yang sebenarnya juga
sudah digunakan lama pada sekolah sekolah tertentu hanya saja art biasanya
bergabung nama menggunakan bahasa art and
craf yang intinya sama yaitu dominan pada stimulasi aspek perkembangan seni, kognitif, motorik halus dan bahasa adapun
aspek lainya dapat terstimulasi secara bersamaan dalam metode ini
Mathematic: Mengenalkan konsep matematika antara lain tentang besaran
(berapa banyak atau berapa jumlah), struktur (bentuk), ruang (sudut dan jarak),
pola, bilangan, dan lain sebagainya. Contoh: anak bermain untuk mengenal konsep
“lebih banyak dan lebih sedikit”.
Ketika anak bereksplorasi maka
anak akan mengamati, mengajukan pertanyaan, merancang, memprediksi, menguji,
dan memecahkan masalah. Oleh karena itu STEAM ini merupakan pembelajaran yang
melibatkan anak secara aktif untuk menstimulasi aspek perkembangannya atau
dapat juga disebut dengan (Student
centerd learning), Metode pendekatan ini didasarkan pada pandangan bahwa
mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan dengan harapan agar siswa
belajar
Bermain
juga dapat menumbuhkan daya kreativitas dan imaginasi anak. Penulis berpendapat
bahwa anak yang cukup atau mendapatkan kesempatan bermain secara aktivitas, cenderung
akan lebih mampu mengatasi stres, mengendalikan emosi, mengekspresikan
perasaaannya, dan lebih terbentuk secara intelektual, fisik dan sosial
dibandingkan anak yang kurang mendapatkan kesempatan yang sama atau pembelajaran
berpusat pada guru, pendidik atau orantua
Beberapa tips untuk
pendampingan yaitu
PERAN
PENDIDIK
Merancang
Kegiatan Anak
Pembelajaran pada anak di
sekolah harus dengan cara yang menyenangkan, maka guru harus mampu merancang
pembelajaran dengan sebaik mungkin dan metode yang digunakan merujuk pada
permainan-permainan
Menyediakan
alat, bahan dan media yang menarik
Pendidik atau fasilitator dapat
menyiapkan media yang menarik, metode yang tepat dan pengaturan ruang bermain
yang mendukung. Misalnya membuat permainannya sendiri menggunakan bahan limbah
(alat permeinan edukatif berbasis limbah)
Fasilitator
/ Mendampingi Anak
Menyediakan berbagai aktivitas
bermain untuk dimainkan anak, memberikan anak kesempatan memilih dan
menyalurkan ide kreatifnya, merespon, memberikan penguatan, memberikan
tantangan dan memberi semangat kepada anak untuk bermain serta memberi reward
pada anak
PERAN
ORANG TUA
Fasilitator
/ Mendampingi Anak
Menyediakan berbagai aktivitas
bermain untuk dimainkan anak, mendampingi dan memberikan penguatan, merespon
positif, memberi semangat kepada anak untuk bermain dan memberi reward bila
anak melakukan hal positif
Tips
Belajar Bermuatan STEAM sederhana
Gunakan
alat dan bahan serta metode pembelajaran yang bervariasi, orangtua
dan guru bisa menggunakan beragam metode, bahan/material dan alat yang beragam,
serta tidak perlu terpaku pada satu bahan, atau dapat menggunakan bahan yang
ada dengan memastiakan keamanan alat dan bahan sesuai usia
Lakukan
pembelajaran melalui kegiatan bermain, orang tua bisa
mulai menerapkan muatan STEAM dalam kegiatan bermain anak. Kegiatan bermain
dengan pendekatan project dapat dilakukan, misalnya bermain membuat jembatan
dari alat dan bahan alam atau habis pakai, membuat mainan kesukaan menggunakan
playdough, bermain pasir, balok, lego dan lain-lain. Anak diberikan kesempatan
untuk berekprimen sesuai imajinasinya untuk melalui kegiatan bermain tersebut. Dengan
demikian anak dapat membangun ide dan mengaktifkan indera mereka untuk mengamati,
mengajukan pertanyaan, merancang, memprediksi, menguji, dan memecahkan masalah.
Serta mendapatkan dunia bermain yang menyenangkan atau tidak membosankan bagi
anak. Sehigga tujuan utama mengembangkan aspek perkembangan bahasa, motorik, kognitif, seni, agama,
sosial-emosi dapat tercapai.
Rujukan :
Riyanto, Yudha Andry., (2017). PENINGKATAN ASPEK SOSIAL EMOSI DAN KOGNITIF PADA ANAK USIA DINI DENGAN METODE ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBAHAN LIMBAH. skripsi Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta 2017.
Trimuliana. Ifina., & Paramita, Dona., (2020). Muatan STEAM pada Pembelajaran Anak Usia Dini. 27. 2020. Retreieved
from : anggunpaud.kemdikbud.go.id
No comments:
Post a Comment